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Unity 自定义编辑器相关

工具栏添加菜单

// 在Unity的顶部工具栏上添加一个菜单,这个比较简单
[MenuItem("工具栏上的菜单/我的菜单")]
private static void AddBarMenu()
{
Debug.Log("添加了一个工具栏上的菜单");
}

Project 面板右键菜单

//在Project面板上的菜单
[MenuItem("Assets/Project面板上的菜单/我的菜单")]
private static void AssetMenu()
{
Debug.Log("MenuItemFunc1");
}

Hierarchy 右键菜单

//在 Hierarchy 面板右键或工具栏 GameObject 下添加一个菜单
[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/物体各父物体层级的全路径",false,10)]
static void PrintParent()
{
GameObject obj = Selection.activeGameObject;
if (obj == null)
{
//本来想像利用MenuItem的第二个参数设置禁用,但是没有成功!反倒是当选择菜单的时候,两个方法都执行了!
Debug.Log("没有选择GameObject!");
return;
}
string path = "/" + obj.name;
while (obj.transform.parent != null)
{
obj = obj.transform.parent.gameObject;
path = "/" + obj.name + path;
}
Debug.Log(path);
}

菜单添加条件设置是否启用

// 如果没有选择Object,该项将是禁用的。
[MenuItem("工具栏上的菜单/打印选择的Object的名字")]
static void SelectedObject()
{
Debug.Log("Selected Active Object is " + Selection.activeObject.name + ".");
}

// 验证有没有选择Object。
[MenuItem("工具栏上的菜单/打印选择的Object的名字", true)]
static bool ValidateSelectedObject()
{
return Selection.activeObject != null;
}

Inspector 面板

ContextMenu 可以在对应脚本的 Inspector 的中增加右键菜单选项。

[ContextMenu("菜单项")]
void DoSomething()
{
Debug.Log("脚本上的菜单项");
}

ContextMenuItem 在 Inspector 上面对变量追加一个右键菜单。

[ContextMenuItem("Reset", "ResetValue")]
public string value = "Default";
void ResetValue()
{
value = "Default";
}

CreateAssetMenu 创建资源

参考资料 Unity编辑器的扩展,MenuItem的使用整理

CreateAssetMenu 主要是应用在类上。添加 CreateAssetMenu 后,在 Project 面板中右键,默认就会在 Create 菜单下,测试了一下,这个属性是创建 .asset 文件用的,如果类继承 MonoBehaviour 或者不继承是不会出现这个菜单的!

[CreateAssetMenu(menuName = "CreateScriptableObject")]
public class CreateScriptableObject : ScriptableObject
{
public int variable;
}

添加组件菜单

AddComponentMenu 是应用在类上的。添加 AddComponentMenu 后,点击 Inspector 面板的 Add Component 按钮或者工具栏上的Component 可以选择添加增加的 Component 菜单,注意类名必须跟文件名相同才能显示!

[AddComponentMenu("组件菜单/ComponentMenu")]
public class ComponentMenuTest : MonoBehaviour {

}

Inspector 面板操作

Inspector 添加自定义按钮

下面就用最简单的代码来演示添加一个自定义按钮到 Inspector 当中。

1、 在Unity Assets下创建 ObjectBuilderScript 脚本,添加代码:

using UnityEngine;

public class ObjectBuilderScript : MonoBehaviour {
public GameObject obj;
public Vector3 spawnPoint;

public void BuildObject() {
Instantiate(obj, spawnPoint, Quaternion.identity);
}
}

2、 在Unity Assets下创建 Editor 文件夹,文件夹下创建 ObjectBuilderEditor 脚本,添加代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(ObjectBuilderScript))]
public class ObjectBuilderEditor : Editor {
public override void OnInspectorGUI() {
DrawDefaultInspector();

ObjectBuilderScript myScript = (ObjectBuilderScript)target;
if(GUILayout.Button("创建对象")) {
myScript.BuildObject();
}
}
}

3、 场景中添加一个空的 GameObject 对象,挂载上 ObjectBuilderScript 脚本,在 Inspector 中选中需要克隆的游戏对象,填入克隆对象的出生点坐标,点击 “创建对象” 按钮,就将克隆对象添加到场景当中。如图:

Reference